中美科技战谁是赢家?
Array您是否记得二十年前,阿拉伯世界的一些人抱怨“电子游戏”在不知不觉中将美国文化传递给阿拉伯和穆斯林儿童,在父母没有察觉的情况下,悄悄地向他们传达关于历史和现实的虚假信息和模型?并且这种思想在他们心中形成了一种观念,使他们无意识地将西方视为文明的灯塔,与代表恐怖主义的伊斯兰文化形成鲜明对比? 您是否记得阿拉伯世界的一些知识分子建议父母监督他们的孩子所玩的东西,以免美国的思想不加审查地传递给他们?如今,现实已经发生了令人难以置信的变化,美国传统基金会等主要研究机构正在警告美国父母,他们的孩子正在玩的中国游戏正在向孩子们传播中国文化和中国共产党的思想。阅读更多 list of 4 itemslist 1 of 4朝鲜:我们的核武器不是谈判筹码list 2 of 4以色列对加沙战争的今日发展:最新加沙停火交换协议将释放 3 名以色列人和 183 名巴勒斯坦人list 3 of 4斯洛伐克继续爆发抗议活动反对总理菲佐的亲俄立场list 4 of 4什么是稀土矿物?美国总统特朗普为何想要乌克兰矿物质?end of list 从亚洲到拉丁美洲再到刚果,从争夺稀有矿产,到争夺重要项目、与各国签订修建道路和大型基础设施的协议,中美之间的竞争已呈现全方位的态势,中国努力追赶美国并缩小与美国的差距,美国则试图在军事、经济和技术上保持世界领先地位。冲突已经蔓延到的领域之一似乎就是电子游戏领域。 2024年,中国电子游戏行业预计将增长7.35%,销售额将达到创纪录的448亿美元,尽管美国仍以 464 亿美元的收入位居榜首,但两国之间的差距正在缩小。 中国位居视频游戏相关设备出口国榜首(不包括需要用户付费才能玩的设备),出口额达182亿美元,占电子游戏出口总额的58.1%,其次是日本,出口额为21亿美元,相当于全球出口额的6.7%;其次是美国,出口额为 18 亿美元,占全球出口额的 5.6%。 近年来,电子游戏产业和消费领域出现了惊人的增长,已经成为经济和生活的重要支柱,2015年全球参与电子游戏的“活跃玩家”数量已达20亿,而仅仅五年之后,这个数字就达到了26.9亿人,这意味着活跃玩家数量增长了35%,现在全球活跃玩家数量估计已经超过30亿。 新冠疫情的爆发,让游戏产业的繁荣再添新气象,许多人长时间待在家中,游戏成为人们消磨时间的重要娱乐方式。玩家数量迅速增长,销售额也成倍增加,以至于零售商在很长一段时间内都难以满足人们对电子游戏设备的需求。 随着游戏行业的这种强劲趋势,活跃玩家数量已达到世界人口的三分之一以上,中国一直在努力,在娱乐产业市场上展开激烈的竞争。 娱乐业:中国的崛起与美国的忧虑 中国电子游戏产业的故事可以追溯到本世纪初,当时中国共产党在2000年大胆颁布了对PlayStation、Xbox和任天堂等电子游戏机的禁令。根据当局当时宣布的消息,当局担心这些设备对中国青少年身心健康的影响而采取了这项措施。 虽然其中一些设备通过黑市和非官方进口进入中国,但这项禁令无意中导致了中国国内电脑和手机游戏行业的繁荣,因为中国游戏开发商如今拥有巨大的动力和巨大的市场,去开发适用于处理能力比外国游戏机更低的设备的游戏。 由于中国青少年游戏市场规模庞大,且由于当时手机处理能力较低,手机游戏的制作成本较低,从长远来看,新游戏对中国开发商来说比传统视频游戏更有利可图,因为玩家在游戏里面花钱购买武器,服装或其他特殊配件。 2015年,中国解除了电子游戏禁令,这一决定产生了积极的经济效果,因为当时电子游戏市场规模翻了一番,因此,禁令的解除使得中国公司和开发商可以出口之前由中国文化部管控的热门中国游戏。 21 世纪初的禁令促使中国开发商在手机游戏方面进行创新,中国在 21 世纪的第二个十年取得了巨大进步,中国公司制作的游戏开始吸引全球数百万玩家。据市场情报公司 Sensor Tower 称,2023 年全球排名前 100 的手机游戏中,有 29 款是由中国公司开发的。 据美国《华尔街日报》报道,中国公司在这一领域的表现明显优于日本和美国游戏工作室。事实上,美国和日本已经成为中国游戏利润最高的两个国家。2023年,中国排名前100的手机游戏海外收入的三分之一来自美国,四分之一来自日本。 尽管全球手机游戏领域的活跃玩家数量约为 26.9 亿,但中国公司似乎并不满足于自己在这些游戏中的主导地位,目前占据全球视频游戏行业收入一半份额的腾讯也开始进军大型游戏领域,腾讯控股有限公司和游戏开发及运营商网易等大型中国公司已经开始收购外国工作室,并以高价引进全球开发人才,就像西方公司为一款游戏投入数百名熟练开发人员一样。 例如,2021年,中国公司网易吸引了举世闻名的日本黑帮游戏系列的创造者名越稔洋 (Toshihiro Nagoshi),他曾担任日本世嘉的首席创意官。 另一方面,美国正满怀期待地关注着中国在电子游戏领域的崛起。通常,游戏产业的繁荣不仅源于经济增长或技术发展,美国国家安全专家也担心,北京掌握着价值数百万美元的美国消费者数据,而这些数据是游戏公司通过玩家按下游戏按钮获取的,尤其是考虑到这些专家担心此事可能不仅限于商业目的,还可能延伸到为中国情报目的服务。 中国现在似乎有意利用电子游戏来影响全球文化并向世界介绍其文明(Shutterstock) 不仅仅是一场游戏:技术力量的争夺 2024 年 8 月 19 日,中国公司互联网企业游戏科学(GameScience)发布了《黑神话:悟空》,这是一款基于16 世纪中国小说《西游记》改编的游戏,讲述了一位传奇僧人前往印度寻找佛经的故事。在这场充满戏剧性情节、幽默和迷人想法的旅程中,他那只手持棍子的凶猛猴子帮助他对抗恶魔和恶灵。这款游戏取得了惊人的成功,据彭博社网站报道,游戏发布后的前两周销量就达到了 1800 万份,这使得它成为历史上在发行首周最成功的游戏之一。 澳大利亚平台《对话》称,这款游戏不仅打破了电子游戏界的纪录,还导致了全球技术主导平衡的决定性转变,这款游戏只是北京挑战西方科技行业主导地位的宏伟战略的一小部分。 尽管中国凭借其企业已成为塑造全球视频游戏格局的领导者,但其在国内从事视频游戏的规定非常严格,因为中国担心青少年儿童会沉迷于电子游戏,并将其视为一种精神鸦片,会威胁到青少年的社交和学业成功。 中国随后采取各种手段防止 18 岁以下的青少年花费超过一定时间玩游戏。2019年,中国禁止儿童和青少年平日每天玩游戏的时间不得超过90分钟,周末玩游戏的时间不得超过3小时,并且禁止深夜玩游戏。 美国《外交政策》杂志的分析指出,中国实施的限制也具有经济层面,因为它们迫使中国科技巨头不再仅仅依赖国内市场,而是向海外扩张。这个小细节有助于我们了解中国如何通过游戏推动其科技产业,鼓励开发商走向全球,以及如何刺激企业的技术开发以满足巨大的国内需求,因为尽管存在诸多限制,中国仍然是世界上最大的单一视频游戏市场。 回顾近代历史,电子游戏长期以来一直推动半导体行业的技术创新,从手机到复杂的人工智能系统和军事应用,几乎所有技术产品都依赖于半导体行业。 自 20 世纪 80 年代以来,游戏的快速增长和普及促使半导体和芯片制造商开发更快、更高效的处理器和图形处理单元,以满足越来越多的游戏玩家的需求。人们今天玩的现代游戏通常需要最新的半导体技术,而且,随着玩家每年不断增加的压力,它仍在不断发展,玩家希望游戏的图形越来越完善、准确和逼真。 据澳大利亚平台澳洲在线(The Conversation)报道,《黑神话:悟空》等这样的先进游戏代表着中国在技术方面完全依赖国内基地计划的一部分,这就是被称为“中国制造2025”的计划。这款游戏的大力发展,对中国企业形成了国内压力,也加速了市场对半导体领域发展和创新的需求。 目前,最好的 GPU 是由美国公司制造的,这使得中国游戏开发商和游戏玩家在这方面没有本土选择,因此,像《黑神话》这样的大游戏是缩小与西方技术差距的内部激励武器,尤其是因为中国仍然依赖外国制造的芯片,因为美国在这一领域占据主导地位,这也限制了中国获取最新技术的机会。到目前为止,中国试图赶上半导体生产的发展,但尚未取得预期成果。 澳大利亚平台称,因此,中国官方媒体如此大力推广《黑神话》游戏也就不足为奇了,因为它不仅仅是一场游戏,而是中国在与西方的芯片和半导体之战中推进的战略举措的一部分。 《黑神话:悟空》:软实力 电子游戏具有非凡的影响力,或许比音乐和电影的影响力还要大。电子游戏是一种通常发生在儿童或青少年身上的令人愉快的体验,并且会持续很长时间,让接受者融入到活动的制作中。例如,多年来,西方游戏一直能够向很大一部分消费者灌输有关其文化敌人的负面信息,而这些敌人却没有机会告诉西方青少年为什么他们应该保护自己。这使得电子游戏成为一种特殊的软实力武器,可以控制文化、意识形态和善恶象征。 长期以来,中国并不想利用其在电子游戏行业的主导地位来传播其文化、政治和人民的叙事。相反,中国游戏经常被指责抄袭日本文化的主题。但这种情况最近发生了变化,中国现在似乎有意利用电子游戏来影响全球文化并向世界介绍其文明, 特别是自2019年以来,中国一直制定战略,扩大和发布符合中国文化和价值观的优质游戏,并努力从中国的角度传达引人入胜的中国叙事。 从《原神》到《王者荣耀》再到《黑神话:悟空》,中国新战略的脉络清晰可见。这些游戏并不直接传递有关中国及其文化的正面信息,而是在包括解谜和打怪在内的相同游戏旅程框架内呈现这些信息。玩家会发现自己站在一幅值得钦佩而不是恐惧的文明画卷前,并发现自己正在追寻中国文化、历史、神话和美学的线索。 美国《外交》杂志称:“中国游戏软实力的突出之处在于其精准性。这些游戏不仅仅是教育工具,更是沉浸式体验,让玩家能够按照自己的方式与中国文化互动。游戏可以巧妙地以自然而有趣的方式向全球观众介绍中国民间传说和历史。” 未来一段时间,我国正着力制作一系列类似《黑神话》的大型游戏。许多西方政治分析家认为,如果中国能从美国和日本手中夺取叙事驱动的单人游戏的领先地位,中国将首次享受到前所未有的东西,这就是能够让人信服、吸引人们接受其文化和模式的软实力。 这种转变促使一些保守的美国专家和知识分子使用其他国家经常用来谴责美国软实力的表达方式, 传统基金会已经开始谈论这种危险:几乎每个美国儿童的玩具库里都有一件中国玩具,保守的右翼当权派警告说,中国可能通过电子游戏控制文化来引发一场文化共产主义革命,而文化是政治的源头,也是影响人们的引擎。 传统基金会的专家认为,中国将试图通过其成功的电子游戏来改变美国青少年看待世界的方式和理解现实的方式,这是通过间接信息来实现的,而这些信息在游戏过程中构成了意识的支柱。 来源 : 半岛电视台 + 电子网站
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您是否记得二十年前,阿拉伯世界的一些人抱怨“电子游戏”在不知不觉中将美国文化传递给阿拉伯和穆斯林儿童,在父母没有察觉的情况下,悄悄地向他们传达关于历史和现实的虚假信息和模型?并且这种思想在他们心中形成了一种观念,使他们无意识地将西方视为文明的灯塔,与代表恐怖主义的伊斯兰文化形成鲜明对比?
您是否记得阿拉伯世界的一些知识分子建议父母监督他们的孩子所玩的东西,以免美国的思想不加审查地传递给他们?如今,现实已经发生了令人难以置信的变化,美国传统基金会等主要研究机构正在警告美国父母,他们的孩子正在玩的中国游戏正在向孩子们传播中国文化和中国共产党的思想。
朝鲜:我们的核武器不是谈判筹码
以色列对加沙战争的今日发展:最新加沙停火交换协议将释放 3 名以色列人和 183 名巴勒斯坦人
斯洛伐克继续爆发抗议活动反对总理菲佐的亲俄立场
什么是稀土矿物?美国总统特朗普为何想要乌克兰矿物质?
从亚洲到拉丁美洲再到刚果,从争夺稀有矿产,到争夺重要项目、与各国签订修建道路和大型基础设施的协议,中美之间的竞争已呈现全方位的态势,中国努力追赶美国并缩小与美国的差距,美国则试图在军事、经济和技术上保持世界领先地位。冲突已经蔓延到的领域之一似乎就是电子游戏领域。
2024年,中国电子游戏行业预计将增长7.35%,销售额将达到创纪录的448亿美元,尽管美国仍以 464 亿美元的收入位居榜首,但两国之间的差距正在缩小。
中国位居视频游戏相关设备出口国榜首(不包括需要用户付费才能玩的设备),出口额达182亿美元,占电子游戏出口总额的58.1%,其次是日本,出口额为21亿美元,相当于全球出口额的6.7%;其次是美国,出口额为 18 亿美元,占全球出口额的 5.6%。
近年来,电子游戏产业和消费领域出现了惊人的增长,已经成为经济和生活的重要支柱,2015年全球参与电子游戏的“活跃玩家”数量已达20亿,而仅仅五年之后,这个数字就达到了26.9亿人,这意味着活跃玩家数量增长了35%,现在全球活跃玩家数量估计已经超过30亿。
新冠疫情的爆发,让游戏产业的繁荣再添新气象,许多人长时间待在家中,游戏成为人们消磨时间的重要娱乐方式。玩家数量迅速增长,销售额也成倍增加,以至于零售商在很长一段时间内都难以满足人们对电子游戏设备的需求。
随着游戏行业的这种强劲趋势,活跃玩家数量已达到世界人口的三分之一以上,中国一直在努力,在娱乐产业市场上展开激烈的竞争。
娱乐业:中国的崛起与美国的忧虑
中国电子游戏产业的故事可以追溯到本世纪初,当时中国共产党在2000年大胆颁布了对PlayStation、Xbox和任天堂等电子游戏机的禁令。根据当局当时宣布的消息,当局担心这些设备对中国青少年身心健康的影响而采取了这项措施。
虽然其中一些设备通过黑市和非官方进口进入中国,但这项禁令无意中导致了中国国内电脑和手机游戏行业的繁荣,因为中国游戏开发商如今拥有巨大的动力和巨大的市场,去开发适用于处理能力比外国游戏机更低的设备的游戏。
由于中国青少年游戏市场规模庞大,且由于当时手机处理能力较低,手机游戏的制作成本较低,从长远来看,新游戏对中国开发商来说比传统视频游戏更有利可图,因为玩家在游戏里面花钱购买武器,服装或其他特殊配件。
2015年,中国解除了电子游戏禁令,这一决定产生了积极的经济效果,因为当时电子游戏市场规模翻了一番,因此,禁令的解除使得中国公司和开发商可以出口之前由中国文化部管控的热门中国游戏。
21 世纪初的禁令促使中国开发商在手机游戏方面进行创新,中国在 21 世纪的第二个十年取得了巨大进步,中国公司制作的游戏开始吸引全球数百万玩家。据市场情报公司 Sensor Tower 称,2023 年全球排名前 100 的手机游戏中,有 29 款是由中国公司开发的。
据美国《华尔街日报》报道,中国公司在这一领域的表现明显优于日本和美国游戏工作室。事实上,美国和日本已经成为中国游戏利润最高的两个国家。2023年,中国排名前100的手机游戏海外收入的三分之一来自美国,四分之一来自日本。
尽管全球手机游戏领域的活跃玩家数量约为 26.9 亿,但中国公司似乎并不满足于自己在这些游戏中的主导地位,目前占据全球视频游戏行业收入一半份额的腾讯也开始进军大型游戏领域,腾讯控股有限公司和游戏开发及运营商网易等大型中国公司已经开始收购外国工作室,并以高价引进全球开发人才,就像西方公司为一款游戏投入数百名熟练开发人员一样。
例如,2021年,中国公司网易吸引了举世闻名的日本黑帮游戏系列的创造者名越稔洋 (Toshihiro Nagoshi),他曾担任日本世嘉的首席创意官。
另一方面,美国正满怀期待地关注着中国在电子游戏领域的崛起。通常,游戏产业的繁荣不仅源于经济增长或技术发展,美国国家安全专家也担心,北京掌握着价值数百万美元的美国消费者数据,而这些数据是游戏公司通过玩家按下游戏按钮获取的,尤其是考虑到这些专家担心此事可能不仅限于商业目的,还可能延伸到为中国情报目的服务。
不仅仅是一场游戏:技术力量的争夺
2024 年 8 月 19 日,中国公司互联网企业游戏科学(GameScience)发布了《黑神话:悟空》,这是一款基于16 世纪中国小说《西游记》改编的游戏,讲述了一位传奇僧人前往印度寻找佛经的故事。在这场充满戏剧性情节、幽默和迷人想法的旅程中,他那只手持棍子的凶猛猴子帮助他对抗恶魔和恶灵。这款游戏取得了惊人的成功,据彭博社网站报道,游戏发布后的前两周销量就达到了 1800 万份,这使得它成为历史上在发行首周最成功的游戏之一。
澳大利亚平台《对话》称,这款游戏不仅打破了电子游戏界的纪录,还导致了全球技术主导平衡的决定性转变,这款游戏只是北京挑战西方科技行业主导地位的宏伟战略的一小部分。
尽管中国凭借其企业已成为塑造全球视频游戏格局的领导者,但其在国内从事视频游戏的规定非常严格,因为中国担心青少年儿童会沉迷于电子游戏,并将其视为一种精神鸦片,会威胁到青少年的社交和学业成功。
中国随后采取各种手段防止 18 岁以下的青少年花费超过一定时间玩游戏。2019年,中国禁止儿童和青少年平日每天玩游戏的时间不得超过90分钟,周末玩游戏的时间不得超过3小时,并且禁止深夜玩游戏。
美国《外交政策》杂志的分析指出,中国实施的限制也具有经济层面,因为它们迫使中国科技巨头不再仅仅依赖国内市场,而是向海外扩张。这个小细节有助于我们了解中国如何通过游戏推动其科技产业,鼓励开发商走向全球,以及如何刺激企业的技术开发以满足巨大的国内需求,因为尽管存在诸多限制,中国仍然是世界上最大的单一视频游戏市场。
回顾近代历史,电子游戏长期以来一直推动半导体行业的技术创新,从手机到复杂的人工智能系统和军事应用,几乎所有技术产品都依赖于半导体行业。
自 20 世纪 80 年代以来,游戏的快速增长和普及促使半导体和芯片制造商开发更快、更高效的处理器和图形处理单元,以满足越来越多的游戏玩家的需求。人们今天玩的现代游戏通常需要最新的半导体技术,而且,随着玩家每年不断增加的压力,它仍在不断发展,玩家希望游戏的图形越来越完善、准确和逼真。
据澳大利亚平台澳洲在线(The Conversation)报道,《黑神话:悟空》等这样的先进游戏代表着中国在技术方面完全依赖国内基地计划的一部分,这就是被称为“中国制造2025”的计划。这款游戏的大力发展,对中国企业形成了国内压力,也加速了市场对半导体领域发展和创新的需求。
目前,最好的 GPU 是由美国公司制造的,这使得中国游戏开发商和游戏玩家在这方面没有本土选择,因此,像《黑神话》这样的大游戏是缩小与西方技术差距的内部激励武器,尤其是因为中国仍然依赖外国制造的芯片,因为美国在这一领域占据主导地位,这也限制了中国获取最新技术的机会。到目前为止,中国试图赶上半导体生产的发展,但尚未取得预期成果。
澳大利亚平台称,因此,中国官方媒体如此大力推广《黑神话》游戏也就不足为奇了,因为它不仅仅是一场游戏,而是中国在与西方的芯片和半导体之战中推进的战略举措的一部分。
《黑神话:悟空》:软实力
电子游戏具有非凡的影响力,或许比音乐和电影的影响力还要大。电子游戏是一种通常发生在儿童或青少年身上的令人愉快的体验,并且会持续很长时间,让接受者融入到活动的制作中。例如,多年来,西方游戏一直能够向很大一部分消费者灌输有关其文化敌人的负面信息,而这些敌人却没有机会告诉西方青少年为什么他们应该保护自己。这使得电子游戏成为一种特殊的软实力武器,可以控制文化、意识形态和善恶象征。
长期以来,中国并不想利用其在电子游戏行业的主导地位来传播其文化、政治和人民的叙事。相反,中国游戏经常被指责抄袭日本文化的主题。但这种情况最近发生了变化,中国现在似乎有意利用电子游戏来影响全球文化并向世界介绍其文明, 特别是自2019年以来,中国一直制定战略,扩大和发布符合中国文化和价值观的优质游戏,并努力从中国的角度传达引人入胜的中国叙事。
从《原神》到《王者荣耀》再到《黑神话:悟空》,中国新战略的脉络清晰可见。这些游戏并不直接传递有关中国及其文化的正面信息,而是在包括解谜和打怪在内的相同游戏旅程框架内呈现这些信息。玩家会发现自己站在一幅值得钦佩而不是恐惧的文明画卷前,并发现自己正在追寻中国文化、历史、神话和美学的线索。
美国《外交》杂志称:“中国游戏软实力的突出之处在于其精准性。这些游戏不仅仅是教育工具,更是沉浸式体验,让玩家能够按照自己的方式与中国文化互动。游戏可以巧妙地以自然而有趣的方式向全球观众介绍中国民间传说和历史。”
未来一段时间,我国正着力制作一系列类似《黑神话》的大型游戏。许多西方政治分析家认为,如果中国能从美国和日本手中夺取叙事驱动的单人游戏的领先地位,中国将首次享受到前所未有的东西,这就是能够让人信服、吸引人们接受其文化和模式的软实力。
这种转变促使一些保守的美国专家和知识分子使用其他国家经常用来谴责美国软实力的表达方式, 传统基金会已经开始谈论这种危险:几乎每个美国儿童的玩具库里都有一件中国玩具,保守的右翼当权派警告说,中国可能通过电子游戏控制文化来引发一场文化共产主义革命,而文化是政治的源头,也是影响人们的引擎。
传统基金会的专家认为,中国将试图通过其成功的电子游戏来改变美国青少年看待世界的方式和理解现实的方式,这是通过间接信息来实现的,而这些信息在游戏过程中构成了意识的支柱。