中国游戏市场为什么这么多“垃圾游戏”?
【文/观察者网专栏作者 乐文】 春节寒假,很多家长都在头疼孩子玩游戏的事。作为一个游戏行业从业人员,我也经常被问该怎么防止孩子玩游戏,特别是一些“垃圾游戏”,纯粹是既浪费时间又浪费钱。 说实话,对于这个问题,我觉得不应该简单地一棒子打死。中国游戏产业发展至今,并不是一开始就是这样子的。我尽量从一个客观的角度来描述下这个行业在中国的发展历程,希望读者看完本篇文章后能思考出自己的结论。当然,这只是我个人的一些经历,不到之处还请各位谅解。 我个人接触的第一款网络游戏,还是2000年的《网络创世纪》。其实这款网络游戏在国内貌似没有官方的代理,所以当时我玩的应该是私服。同时期还有《网络三国》和《网络金庸》等等游戏,不过由于穷学生无法负担相关花费,我没有体验过。我记忆中的国内网络游戏市场的第一款“大作”应该是《石器时代》,然后《龙族》、《魔力宝贝》、《传奇》、《奇迹》、《RO》等等产品就纷纷出现了。 这段时间网络游戏能快速发展,其实依托于PC以及互联网的迅速普及。世纪之交的时候我们还在用电话线拨号上网,ISDN昙花一现后,2001年我们在校园内就普及了ADSL(因为9·11事件,这个时间我记得很清楚),同寝室可以共享宽带上网了。同时PC的价格也在逐步下降,网吧的兴起也让普通人接触互联网游戏的成本大幅度下降了。 这个时期,网络游戏的收费方式还比较简单,一般采用时长收费和包月收费,包月的花费一般在30元人民币上下。也有一些产品在时长收费的同时,进行了虚拟道具收费的探索,比如《石器时代》的各种宠物包。而《奇迹》的“充点卡送宝石”活动,更类似于时长点卡的促销,而不应该看成是虚拟道具的销售。 早期网吧 网络 这个时期,“免费游戏”的概念还没有提出,我个人认为《疯狂坦克》收费方式也可以算是一种尝试:游戏提供了非常多的坦克车型供玩家选择,如果付15元的月卡(个人记忆,不对之处请指正),可以选择所有坦克;如果不付费也可以进行游戏,但是只能用“老炮”这一款坦克,就是普通弹为大范围爆炸效果榴弹,而特殊弹为小红点穿甲弹的那款。 一个游戏运营公司都有哪些部门 2003年我大学毕业后,入职了一家新创建的上海游戏企业,对于游戏产业的运营也逐步有一定了解。这个时期,国内游戏自研的企业和产品还非常少,绝大多数的产品还是来源于日韩和台湾省。 所以游戏企业首先需要获得游戏在中国大陆的运营代理权,这意味着代理公司需要向游戏研发企业支付版权金和保底分成费用。版权金比较简单,就是获得代理权所支付的金额;保底分成指的是游戏运营企业向研发企业提前支付的后续收入的分成。 比如A企业向B企业的某游戏支付版权金100万美元,保底分成100万美元,分成比例为A公司80%,B公司20%。那么在游戏收入未达到500万美元的时候,A公司不用向B公司支付分成费用,因为这部分已经作为“保底分成”提前支付了。当游戏收入超过500万美金后,双方按照8:2的比例再进行结算。 同时双方可能还约定一些特殊“奖励”,比如游戏同时在线人数超过X万,A公司向B公司支付约定的奖励等等。还有就是“阶梯分成”,比如每月100万美元以下B公司分成20%,超过100万不到200万部分,B公司分成22%等等。这些就比较灵活了。不过不是每个游戏都一样,也有可能只收版权金不收保底分成,或者反过来都有可能。 运营方和研发方签署协议后,就开始了游戏的本地化工作,比如翻译、定价等等。然后就是申请版号,相关流程我在之前的文章中已经详细说明了,这里不再赘述。 接下来的工作就比较繁杂了,我分职能部门来说。 运维部门,最强壮(字面意思)的部门: 网络游戏肯定有服务端要运行,当时国内主要两大网络运营商是电信和网通(大合并之前),而两家网络之间的互联互通真的是一言难尽,如果你是电信用户,连接运行在网通机房的服务器时,就会出现高延迟甚至无法连接的情况;反过来网通用户连电信服务器也一样。 用户在进入网络游戏服务器之前,先要选择进入电信或者网通大区。所以对于游戏厂商,第一步要选择机房。一般来说,我们会选择电信和网络核心节点的机房,然后想办法从全国各地测试机房的网络状况,选择延迟和丢包最小的机房。根据对游戏日后运营规模,简单点说就是对同时在线人数的预估,购买或租赁服务器。 服务器准备完毕后,就是运输到机房进行上架工作,某些情况下还会有前置的机房电源、空调等施工工作。后续还有设备零件更换、设备上下架等等工作。这个部门的同事没有一个好身体真的搞不定,当时我们有一个玩笑:一手夹一台1U服务器的运维算合格,一手夹一台2U服务器的运维算牛X。 开发(平台)部门,最有钱(平均工资)的部门: 没错,游戏运营企业也需要开发部门。游戏的官网、用户系统、充值系统、各项数据统计、监控、对账、老版本防沉迷系统等等,都需要这个部门的同事们来搞定。这个部门内程序员同学的比例极高,所以平均工资可能是全公司最高的。 销售(渠道)部门,最能喝(酒)的部门: 这个部门的工作,要从当时的付费模式来说起。当时网络游戏常用的是PP(prepay)卡付费(还有其他的如声讯电话、短信扣费等等,所占比例不大,且通道费贵、坏账率高),也就是大家见到的在报刊亭、便利店等等地方销售的刮刮卡,包含一段序列号和一段密码。玩家购买后刮开覆盖在密码上的涂层,然后登录游戏官网的付费页面,将序列号和密码输入后,获得对应的点数,然后购买游戏时长。 但是一般的游戏运营公司,是没有能力将自己的刮刮卡铺到最终销售网点的,这个时候就出现了“国代”和“省代”两种模式。 “国代”就是指游戏运营企业将刮刮卡的销售权代理给一家渠道商,当时有几家最为有名:智冠、骏网、连邦软件,然后由渠道商将游戏运营企业的刮刮卡铺货到最终的线下销售点。而游戏运营企业一般按照点卡面额的7-8折出货给渠道商。 “省代”模式就是游戏运营企业分别将某个省或某几个省的点卡销售,找一家当地的渠道商进行代理。因为这个过程中少了全国代理这一层,所以“省代”的进货价格会略高于“国代”,而游戏运营企业通过这种模式也可以获得更高的利润率。 在和“省代”签约的时候,游戏运营企业为了鼓励销售,一般会对“省代”有“返点”,指的是“省代”在一段时间(月、季、年都有可能)进货达到一定额度的时候,游戏运营企业会给“省代”现金或刮刮卡返点,进货越多返点越高。 据我所知,到了“省代”模式后期,“省代”进货后基本是以原进货价铺到销售网点,中间的差价就是销售网点的利润,而“省代”的利润则基本来源于“返点”。这种销售模式会衍生出一个问题——“串货”,也就是A省的省代通过某些方式,将自己进货的点卡在不属于自己销售范围的地方销售,这样就必然影响到其他省代的利益。老玩家可能还记得,10年之前淘宝上可以买到比较便宜的点卡,很多就是这个原因。 销售部门需要对整个销售环节进行执行和管理,从刮刮卡的制作(配合开发部门生成序列号和密码)、入库、出库、物流、收款、返点、“串货”巡查和处理等等一堆繁杂的事项。而在中国么,很多生意是在酒桌上进行或者润滑的,所以这个部门的同事几乎都有好酒量(这里向一位我尊敬的前辈和大哥“S三斤”致敬)。 除此之外,销售部门还有一项特别重要的工作——“压货”。每个地区,有能力的经销商可能就那么一家,这家经销商可能同时承销若干件游戏运营企业的刮刮卡。但是经销商的资金是有限的,多进了A公司的货,可能B公司的货就没有办法进太多,如果能占用渠道商资金,可能就会对其他游戏企业的点卡销售产生影响,导致玩家买不到。所以“压货”也是游戏在底层销售渠道的一种竞争。 市场部门,最花钱的部门: 这个部门的工作,一句话总结:“把用户吸引进来。”在早期,工作相对简单,我后面在游戏的运营过程中会详细解释。 客服部门,人最多的部门: 这个部门工作也很简单,解决玩家遇到的各种问题。由于三班倒的工作方式,所以这个部门的人员可能是整个公司中最多的。 早期的时候,一个游戏运营公司有这么几个部门,其他的例如QA、美术等岗位,一般包含在某个部门中。一个中小规模的企业,大概有个40来人就能支撑若干款游戏的运营工作了。
【文/观察者网专栏作者 乐文】
春节寒假,很多家长都在头疼孩子玩游戏的事。作为一个游戏行业从业人员,我也经常被问该怎么防止孩子玩游戏,特别是一些“垃圾游戏”,纯粹是既浪费时间又浪费钱。
说实话,对于这个问题,我觉得不应该简单地一棒子打死。中国游戏产业发展至今,并不是一开始就是这样子的。我尽量从一个客观的角度来描述下这个行业在中国的发展历程,希望读者看完本篇文章后能思考出自己的结论。当然,这只是我个人的一些经历,不到之处还请各位谅解。
我个人接触的第一款网络游戏,还是2000年的《网络创世纪》。其实这款网络游戏在国内貌似没有官方的代理,所以当时我玩的应该是私服。同时期还有《网络三国》和《网络金庸》等等游戏,不过由于穷学生无法负担相关花费,我没有体验过。我记忆中的国内网络游戏市场的第一款“大作”应该是《石器时代》,然后《龙族》、《魔力宝贝》、《传奇》、《奇迹》、《RO》等等产品就纷纷出现了。
这段时间网络游戏能快速发展,其实依托于PC以及互联网的迅速普及。世纪之交的时候我们还在用电话线拨号上网,ISDN昙花一现后,2001年我们在校园内就普及了ADSL(因为9·11事件,这个时间我记得很清楚),同寝室可以共享宽带上网了。同时PC的价格也在逐步下降,网吧的兴起也让普通人接触互联网游戏的成本大幅度下降了。
这个时期,网络游戏的收费方式还比较简单,一般采用时长收费和包月收费,包月的花费一般在30元人民币上下。也有一些产品在时长收费的同时,进行了虚拟道具收费的探索,比如《石器时代》的各种宠物包。而《奇迹》的“充点卡送宝石”活动,更类似于时长点卡的促销,而不应该看成是虚拟道具的销售。
早期网吧 网络
这个时期,“免费游戏”的概念还没有提出,我个人认为《疯狂坦克》收费方式也可以算是一种尝试:游戏提供了非常多的坦克车型供玩家选择,如果付15元的月卡(个人记忆,不对之处请指正),可以选择所有坦克;如果不付费也可以进行游戏,但是只能用“老炮”这一款坦克,就是普通弹为大范围爆炸效果榴弹,而特殊弹为小红点穿甲弹的那款。
一个游戏运营公司都有哪些部门
2003年我大学毕业后,入职了一家新创建的上海游戏企业,对于游戏产业的运营也逐步有一定了解。这个时期,国内游戏自研的企业和产品还非常少,绝大多数的产品还是来源于日韩和台湾省。
所以游戏企业首先需要获得游戏在中国大陆的运营代理权,这意味着代理公司需要向游戏研发企业支付版权金和保底分成费用。版权金比较简单,就是获得代理权所支付的金额;保底分成指的是游戏运营企业向研发企业提前支付的后续收入的分成。
比如A企业向B企业的某游戏支付版权金100万美元,保底分成100万美元,分成比例为A公司80%,B公司20%。那么在游戏收入未达到500万美元的时候,A公司不用向B公司支付分成费用,因为这部分已经作为“保底分成”提前支付了。当游戏收入超过500万美金后,双方按照8:2的比例再进行结算。
同时双方可能还约定一些特殊“奖励”,比如游戏同时在线人数超过X万,A公司向B公司支付约定的奖励等等。还有就是“阶梯分成”,比如每月100万美元以下B公司分成20%,超过100万不到200万部分,B公司分成22%等等。这些就比较灵活了。不过不是每个游戏都一样,也有可能只收版权金不收保底分成,或者反过来都有可能。
运营方和研发方签署协议后,就开始了游戏的本地化工作,比如翻译、定价等等。然后就是申请版号,相关流程我在之前的文章中已经详细说明了,这里不再赘述。
接下来的工作就比较繁杂了,我分职能部门来说。
运维部门,最强壮(字面意思)的部门:
网络游戏肯定有服务端要运行,当时国内主要两大网络运营商是电信和网通(大合并之前),而两家网络之间的互联互通真的是一言难尽,如果你是电信用户,连接运行在网通机房的服务器时,就会出现高延迟甚至无法连接的情况;反过来网通用户连电信服务器也一样。
用户在进入网络游戏服务器之前,先要选择进入电信或者网通大区。所以对于游戏厂商,第一步要选择机房。一般来说,我们会选择电信和网络核心节点的机房,然后想办法从全国各地测试机房的网络状况,选择延迟和丢包最小的机房。根据对游戏日后运营规模,简单点说就是对同时在线人数的预估,购买或租赁服务器。
服务器准备完毕后,就是运输到机房进行上架工作,某些情况下还会有前置的机房电源、空调等施工工作。后续还有设备零件更换、设备上下架等等工作。这个部门的同事没有一个好身体真的搞不定,当时我们有一个玩笑:一手夹一台1U服务器的运维算合格,一手夹一台2U服务器的运维算牛X。
开发(平台)部门,最有钱(平均工资)的部门:
没错,游戏运营企业也需要开发部门。游戏的官网、用户系统、充值系统、各项数据统计、监控、对账、老版本防沉迷系统等等,都需要这个部门的同事们来搞定。这个部门内程序员同学的比例极高,所以平均工资可能是全公司最高的。
销售(渠道)部门,最能喝(酒)的部门:
这个部门的工作,要从当时的付费模式来说起。当时网络游戏常用的是PP(prepay)卡付费(还有其他的如声讯电话、短信扣费等等,所占比例不大,且通道费贵、坏账率高),也就是大家见到的在报刊亭、便利店等等地方销售的刮刮卡,包含一段序列号和一段密码。玩家购买后刮开覆盖在密码上的涂层,然后登录游戏官网的付费页面,将序列号和密码输入后,获得对应的点数,然后购买游戏时长。
但是一般的游戏运营公司,是没有能力将自己的刮刮卡铺到最终销售网点的,这个时候就出现了“国代”和“省代”两种模式。
“国代”就是指游戏运营企业将刮刮卡的销售权代理给一家渠道商,当时有几家最为有名:智冠、骏网、连邦软件,然后由渠道商将游戏运营企业的刮刮卡铺货到最终的线下销售点。而游戏运营企业一般按照点卡面额的7-8折出货给渠道商。
“省代”模式就是游戏运营企业分别将某个省或某几个省的点卡销售,找一家当地的渠道商进行代理。因为这个过程中少了全国代理这一层,所以“省代”的进货价格会略高于“国代”,而游戏运营企业通过这种模式也可以获得更高的利润率。
在和“省代”签约的时候,游戏运营企业为了鼓励销售,一般会对“省代”有“返点”,指的是“省代”在一段时间(月、季、年都有可能)进货达到一定额度的时候,游戏运营企业会给“省代”现金或刮刮卡返点,进货越多返点越高。
据我所知,到了“省代”模式后期,“省代”进货后基本是以原进货价铺到销售网点,中间的差价就是销售网点的利润,而“省代”的利润则基本来源于“返点”。这种销售模式会衍生出一个问题——“串货”,也就是A省的省代通过某些方式,将自己进货的点卡在不属于自己销售范围的地方销售,这样就必然影响到其他省代的利益。老玩家可能还记得,10年之前淘宝上可以买到比较便宜的点卡,很多就是这个原因。
销售部门需要对整个销售环节进行执行和管理,从刮刮卡的制作(配合开发部门生成序列号和密码)、入库、出库、物流、收款、返点、“串货”巡查和处理等等一堆繁杂的事项。而在中国么,很多生意是在酒桌上进行或者润滑的,所以这个部门的同事几乎都有好酒量(这里向一位我尊敬的前辈和大哥“S三斤”致敬)。
除此之外,销售部门还有一项特别重要的工作——“压货”。每个地区,有能力的经销商可能就那么一家,这家经销商可能同时承销若干件游戏运营企业的刮刮卡。但是经销商的资金是有限的,多进了A公司的货,可能B公司的货就没有办法进太多,如果能占用渠道商资金,可能就会对其他游戏企业的点卡销售产生影响,导致玩家买不到。所以“压货”也是游戏在底层销售渠道的一种竞争。
市场部门,最花钱的部门:
这个部门的工作,一句话总结:“把用户吸引进来。”在早期,工作相对简单,我后面在游戏的运营过程中会详细解释。
客服部门,人最多的部门:
这个部门工作也很简单,解决玩家遇到的各种问题。由于三班倒的工作方式,所以这个部门的人员可能是整个公司中最多的。
早期的时候,一个游戏运营公司有这么几个部门,其他的例如QA、美术等岗位,一般包含在某个部门中。一个中小规模的企业,大概有个40来人就能支撑若干款游戏的运营工作了。